编者寄语:随着近年来互联网的飞速发展,直播和短视频成为了各大平台的“兵家必争之地”。然而实际上,比起长时间地守着直播,更多人会选择一刷即过的短视频,试图用更短的时间获取更多的咨询与八卦。那么除此之外呢,直播不被选择还有其他理由吗?不如来看看本文吧~
前段时间在看万维钢老师的书,从书中的一个定义着手,产生了一些衍生的思考;于是就查了一些资料,产生了一些关联思考,于是就有了本文。
本篇文章主要是对比直播和短视频这两种模式,主要分为怎么定义打不过、直播和短视频的对比、直播打不过短视频的猜想这几部分。
01
怎么定义打不过
先明确下我们讨论的议题是什么。
打不过的定义指的是直播的一些数据表现比不上短视频,这里的数据表现指的是用户规模、市场规模以及黏性。
另外这里指的直播,仅限于单个直播平台,XX+直播不在此考虑的范围,比如抖音快手这种短视频+直播的平台、陌陌这种社交+直播的平台,以及淘宝这种电商+直播的平台。
但是对于这种供给和需求满足都是纯线上的业务,不把抖音、快手、陌陌这种考虑进来也不严谨,所以一些数据也是会把这几者包含进来。
来看看上面说的几个数据指标:用户规模、市场规模和黏性。
首先来看用户规模,短视频平台第一梯队的抖音、快手的DAU均已破2.5亿,第二梯队的西瓜、火山的DAU也在5000万左右。
纯直播平台的话,斗鱼、虎牙的DAU在1000-1500万左右,YY在500万左右。

对比下来看,短视频的DAU整体比直播的DAU是要高一些。
然后来说市场规模,这部分只是大体估算,会有一些误差,参考着看看就好。
根据映客招股说明书中的一份数据,直播行业每年的市场规模在几百亿左右。

按照最近3年30%的平均增长率来估算,2019年整体在600亿左右,再加上抖音直播的150亿、快手直播的350亿(数据来源于方正证券的市场估算),2019年直播市场整体约在1100亿左右。
在方正的同一份报告中可以看到短视频整体的市场规模的预测是2019年为1000亿左右。

由于都是估算,所以这个数字都不一定准,粗略的对比下来,截止到2019年,两者的体量基本相当。
在增长率上,目前的短视频比直播是要高的,假定两者增长率不变的情况下,2020年短视频的市场规模可能就超过直播了。
最后来看下黏性,用的是互联网常用的DAU/MAU的指标。
根据QuestMobile的数据计算,抖音的黏性在0.55左右,快手在0.5左右,也就意味着每个用户每月30天,至少使用15天,也就是每2天就会用1次,一周4次左右。
游戏直播的黏性在0.25-0.35左右,差不多一周2-3次,泛娱乐直播的黏性在0.2-0.25左右,差不多一周1-2次。
能看到短视频的黏性>游戏直播>泛娱乐直播。
以上,对比下来我们看到:
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从DAU上来看,短视频>直播; -
从市场规模来看,截止到2019年两者体量相当,2020年短视频有可能反超; -
从黏性上来看,短视频>游戏直播>泛娱乐直播。
02
直播和短视频的对比
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在内容生产方面,直播和短视频都可以分为个人生产者和机构生产者,直播的机构主要是直播公会,短视频的机构主要是MCN机构。 -
在内容加工方面,直播一般没有后期加工处理,时长在几个小时不等,短视频则需要进行剪辑、配乐、滤镜等后期处理,时长一般在15秒或几分钟不等。 -
在内容组织方面,直播一般是基于人或者标签分类的维度,短视频一般也是人、标签,此外还会有一些主题,比如话题、挑战等。 -
在内容分发方面,直播和短视频一般都是基于关注和推荐的分发,包括人工推荐和机器算法推荐。 -
在内容消费方面,直播一般是看一个或者少数几个人的直播,短视频则是看N多自己看兴趣的人或者视频。 -
在内容传播方面,直播一般是比较少分享,或者是分享给特定的小群体,短视频则是看到自己感兴趣的或者是觉得不错的都会进行分享。 -
在变现方面,直播一般是通过打赏和增值服务,很少的占比是广告,短视频则是依赖于广告、直播、电商。

我们可以看到直播和短视频有很多相同点,也有一些不同点,我个人理解比较大的差异点在以下这几点:
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内容形态:直播是实时观看+同步的互动,短视频是非实时观看+异步的互动; -
内容生产:直播无后期加工处理,时长一般在几个小时,短视频主要依赖于后期处理,时长在15秒或者几分钟; -
内容消费:直播是观看少数几个人的,短视频是会看N多人或者视频的。
我猜测它俩之间主要的分水岭就在这几个差异点里,下面我们来分别看下。
03
直播打不过短视频的猜想
1. 信息密度的差异
2. 沉浸程度的差异
3. 上瘾程度的差异
4. 内容生产方式的差异
所以最终表现在数据上就是短视频的DAU、市场规模、黏性都比直播要高。
04
最后
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直播时长过长,导致信息密度下降,短视频信息密度更高,注意力更集中,碎片化使用场景更多,相同时间内,刷短视频能获得更多的快乐,用户更容易上瘾; 短视频生产门槛相对较低,内容生产者更多,交付给用户的内容质量相对更稳定; 两者相互影响,更多用户吸引更多生产者,更多生产者带来更强的用户留存能力,整个市场逐渐变大。
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抖音+快手为第一梯队; -
陌陌、YY为第二梯队; -
斗鱼、虎牙、火山为第三梯队; -
映客、酷狗、花椒为第四梯队; -
然后再加上一堆分散的平台。